Magic: The Gathering Regeln – Einsteiger bis Profi

Heute möchte ich euch in die Welt eines der faszinierendsten und komplexesten Sammelkartenspiele überhaupt einführen: Magic: The Gathering (MTG). Seit seiner Einführung im Jahr 1993 hat dieses Spiel die Herzen von Millionen von Spielern weltweit erobert und ist heute so beliebt wie eh und je. Erfahrt daher mehr über die Magic The Gathering Regeln.

Einleitung: Was ist Magic: The Gathering?

Bevor wir uns in die Tiefe stürzen, wollen wir zunächst verstehen, was Magic: The Gathering überhaupt ist. Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, das von der Firma Wizards of the Coast entwickelt wurde. Jeder Spieler stellt sein eigenes Deck aus Karten zusammen, die er besitzt, und versucht dann, seinen Gegner in einem Duell zu besiegen. Dabei kommen Strategie und Taktik genauso ins Spiel wie das Glück des Ziehens der richtigen Karte zur richtigen Zeit.

Die Grundregeln

Magic: The Gathering hat eine Vielzahl von Regeln, die das Spiel komplex und spannend machen. Aber keine Sorge, wir fangen klein an und bauen nach und nach auf. Die allerersten Regeln, die ihr kennen müsst, sind folgende:

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  1. Ziel des Spiels: Das Hauptziel von MTG ist es, die Lebenspunkte des Gegners von 20 auf 0 zu reduzieren. Dies kann durch Angriffe mit Kreaturen, Zaubersprüche oder andere Kartenfähigkeiten erreicht werden.
  2. Deckaufbau: Jedes Deck muss mindestens 60 Karten enthalten. Es gibt keine Obergrenze, aber jeder Kartenstapel sollte gut ausbalanciert sein, um die besten Chancen zu haben.
  3. Kartenarten: Es gibt verschiedene Arten von Karten in MTG, darunter Länder, Kreaturen, Zauber, Artefakte und Verzauberungen. Jede Art von Karte hat ihre eigenen Besonderheiten und Regeln, die wir später genauer erläutern werden.

Das Tappen der Karten

Tappen beschreibt die Aktion, eine Karte um 90 Grad zu drehen, um anzuzeigen, dass ihre Ressourcen für diesen Zug verwendet wurden. Eine getappte Karte kann ihre Fähigkeiten oder Funktionen, die das Tappen erfordern, in diesem Zug nicht erneut nutzen, es sei denn, sie wird auf irgendeine Weise erneut aufrecht gestellt (d.h. enttappt).

Hier sind einige Dinge, die man über das Tappen wissen sollte:

  1. Länder Tappen: Das häufigste Beispiel für das Tappen in MTG sind Länder. Wenn ein Spieler ein Land tappen will, um Mana zu generieren (die Ressource, die benötigt wird, um die meisten Zaubersprüche und Fähigkeiten zu verwenden), dreht er das Land um 90 Grad. Dies zeigt an, dass das Land für diesen Zug „verwendet“ wurde und nicht erneut für Mana getappt werden kann, bis es wieder enttappt wird.
  2. Kreaturen Tappen: Kreaturen werden oft getappt, um anzugreifen. Eine getappte Kreatur kann in der Regel nicht als Blocker verwendet werden, bis sie wieder enttappt wird. Einige Kreaturen haben auch Fähigkeiten, die sie tappen, um einen bestimmten Effekt auszulösen.
  3. Tappen als Kosten: Einige Karten verlangen, dass man sie tappen muss, um ihre Fähigkeiten zu aktivieren. Das Tappen der Karte ist in solchen Fällen meistens ein zusätzlicher Kostenpunkt neben anderen Ressourcen.
  4. Zustandsbasierte Aktionen: Einige Karten haben Fähigkeiten, die sich darauf beziehen, ob sie getappt oder ungetappt sind. Es ist wichtig, den Tappstatus einer Karte immer klar darzustellen, da er das Spielgeschehen erheblich beeinflussen kann.
  5. Enttappen: Am Anfang des Zuges eines Spielers, während der Untap-Phase, werden all seine getappten Karten wieder in die aufrechte Position gedreht. Dies zeigt an, dass sie wieder voll einsatzbereit sind.
  6. Neu ins Spiel gekommene Kreaturen: Wenn eine Kreatur in einem Zug ins Spiel kommt (also beschworen wurde), kann sie normalerweise in demselben Zug nicht angreifen oder Fähigkeiten aktivieren, die ein Tappen erfordern (dies wird oft als „Bewegungskrankheit“ bezeichnet). Es gibt jedoch Ausnahmen, wie Kreaturen mit der Fähigkeit „Eile“.

Das Konzept des Tappens ist zentral in MTG und bietet strategische Tiefe und Komplexität. Es erfordert von den Spielern, ihre Ressourcen sorgfältig zu verwalten und den besten Zeitpunkt zum Tappen oder Enttappen ihrer Karten zu bestimmen. Es ist eine einfache Handlung – das Drehen einer Karte –, die aber eine Vielzahl von Entscheidungen und Interaktionen im Spiel beeinflusst.

MTG getappte und ungetappte Karte
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Die Phasen des Spiels

1. Anfangsphase

a. Untap-Phase

In dieser Phase richten alle Spieler alle ihre getappten Karten (die quer gelegt wurden, um zu zeigen, dass sie in einem vorherigen Zug verwendet wurden) wieder auf. Keine Fähigkeiten oder Zauber können normalerweise in dieser Phase gespielt werden, es sei denn, eine Karte besagt ausdrücklich etwas anderes.

b. Upkeep

Einige Karten haben Fähigkeiten, die während des Upkeeps ausgelöst werden. Dies ist der Moment, um diese Fähigkeiten zu aktivieren oder um auf sie zu reagieren.

c. Draw-Phase

Der aktive Spieler zieht eine Karte von seinem Deck. Einige Effekte oder Fähigkeiten können die Anzahl der gezogenen Karten ändern oder den Spieler daran hindern, Karten zu ziehen.

2. Hauptphase 1

Während der Hauptphase kann der aktive Spieler Länder ausspielen, Kreaturen beschwören, Zauber wirken und Fähigkeiten von Karten aktivieren. Er kann diese Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen.

3. Kampfphase

a. Anfang des Kampfes

Einige Fähigkeiten werden zu Beginn des Kampfes ausgelöst.

b. Angreifer deklarieren

Der aktive Spieler entscheidet, welche (falls überhaupt) seiner Kreaturen angreifen werden.

c. Blocker deklarieren

Der nicht-aktive Spieler entscheidet, welche seiner Kreaturen die angreifenden Kreaturen blocken werden.

d. Schadenszuweisung

Kreaturen teilen Schaden entsprechend ihrer Stärke aus. Wenn eine Kreatur nicht geblockt wird, fügt sie dem gegnerischen Spieler Schaden zu.

e. Ende des Kampfes

Einige Fähigkeiten können hier ausgelöst werden, besonders solche, die sich auf den Kampf beziehen.

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4. Hauptphase 2

Diese Phase funktioniert genauso wie die Hauptphase 1. Der aktive Spieler hat erneut die Möglichkeit, Zauber zu wirken, Länder auszuspielen oder Fähigkeiten zu aktivieren.

5. Endphase

a. Ende des Zuges

Einige Kartenfähigkeiten werden am Ende des Zuges ausgelöst.

b. Aufräumphase

Hier werden alle „bis zum Ende des Zuges“ Effekte beendet und Schadensmarken von Kreaturen entfernt. Wenn ein Spieler mehr als sieben Karten auf der Hand hat, muss er Karten abwerfen, bis er nur noch sieben hat.

Während der meisten dieser Phasen haben beide Spieler die Möglichkeit, auf Fähigkeiten oder Zauber zu reagieren, die auf den Stapel gelegt werden.

Das Spielfeld

Das „Spielfeld“ in Magic: The Gathering (MTG) ist der Bereich, auf dem die Spieler ihre Karten ausspielen und interagieren lassen. Während das Spielfeld von MTG nicht so streng strukturiert ist wie das einiger anderer Kartenspiele, gibt es dennoch bestimmte Zonen und Plätze, die für das Spiel wichtig sind. Hier ist ein Überblick über die verschiedenen Bereiche des MTG-Spielfelds:

  1. Bibliothek (Library): Dies ist der Stapel verdeckter Karten, von dem die Spieler zu Beginn des Spiels ziehen. Wenn ein Spieler eine Karte ziehen muss, aber keine Karten mehr in seiner Bibliothek sind, verliert er das Spiel.
  2. Friedhof (Graveyard): Hierher kommen Karten, die zerstört oder verworfen wurden, sowie die meisten Zaubersprüche, nachdem sie gewirkt wurden. Manche Karten haben Fähigkeiten, die mit dem Friedhof interagieren.
  3. Kampfzone (Battlefield): Dieser Bereich des Spielfelds enthält die meisten dauerhaften Karten, die ein Spieler ausspielt, einschließlich Ländern, Kreaturen, Artefakten, Verzauberungen und Planeswalkern. Die Positionierung innerhalb dieser Zone hat in der Regel keine Bedeutung, außer um den Status von Karten zu verdeutlichen (z.B. ob eine Kreatur getappt ist).
  4. Befehlszone (Command Zone): Diese Zone wird hauptsächlich in bestimmten Spielmodi wie dem Commander-Format verwendet. Hier befindet sich der Kommandeur eines Spielers oder andere spezielle Karten, die für das spezifische Format relevant sind.
  5. Exil (Exile): Eine Zone, die getrennt vom Friedhof liegt. Wenn eine Karte ins Exil geschickt wird, wird sie normalerweise für den Rest des Spiels entfernt. Es gibt jedoch einige Karten mit Fähigkeiten, die Karten aus dem Exil zurück ins Spiel oder in die Hand eines Spielers bringen können.
  6. Hand (Hand): Die Karten, die ein Spieler gezogen hat und noch nicht gespielt hat. Es gibt ein Handkartenlimit von sieben Karten, und am Ende des Zuges muss ein Spieler Karten abwerfen, wenn er mehr als diese Anzahl auf der Hand hat.
  7. Stapel (Stack): Hierher kommen Zaubersprüche und Fähigkeiten, wenn sie gewirkt bzw. aktiviert werden. Der Stapel funktioniert nach dem „Last in, First out“-Prinzip, das bedeutet, dass der zuletzt gespielte Zauber oder die zuletzt aktivierte Fähigkeit zuerst aufgelöst wird.
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Zusätzlich zu diesen offiziellen Zonen ordnen viele Spieler ihre Karten auf dem Spielfeld in einer Weise an, die den Spielstatus klar darstellt. Zum Beispiel:

  • Länder werden oft in einer Reihe am unteren Rand des Spielfelds eines Spielers platziert.
  • Kreaturen werden oft vor den Ländern platziert, um anzuzeigen, dass sie bereit zum Angriff oder zur Verteidigung sind.
  • Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker werden oft neben oder hinter den Kreaturen platziert.

Die genaue Anordnung kann von Spieler zu Spieler variieren, solange sie klar und verständlich ist. Es ist immer eine gute Praxis, vor einem Spiel mit einem neuen Gegner zu klären, wie man sein Spielfeld organisiert, um Missverständnisse zu vermeiden.

Die Karten genauer erklärt

Jetzt, da wir die Grundregeln und Phasen des Spiels kennen, schauen wir uns die verschiedenen Kartenarten an, die ihr in eurem Deck haben könnt.

  • Länder: Länder sind die Grundlage für das Zaubern von Sprüchen in MTG. Sie liefern Mana, die „Währung“ des Spiels, mit der Spieler Zaubersprüche wirken, Kreaturen beschwören und andere Aktionen durchführen können. Es gibt fünf verschiedene Arten von Grundländern, die jeweils eine der fünf Farben von Mana produzieren: Plains (weiß), Island (blau), Swamp (schwarz), Mountain (rot) und Forest (grün).
  • Kreaturen: Kreaturen sind die Hauptakteure auf dem Schlachtfeld. Sie haben Kraft- und Widerstandswerte, die ihren Angriff und ihre Verteidigung bestimmen. Sie können den Gegner direkt angreifen oder andere Kreaturen blocken.
  • Zaubersprüche: Zaubersprüche sind Aktionen, die einen einmaligen Effekt haben und dann auf den Friedhof (den Ablagestapel) gelegt werden. Es gibt verschiedene Arten von Zaubersprüchen, wie zum Beispiel Spontanzauber, die jederzeit gespielt werden können, und Hexereien, die nur während der eigenen Hauptphase gespielt werden können.

Artefakte und Verzauberungen: Diese Karten haben anhaltende Effekte auf das Spiel und bleiben auf dem Feld, bis sie zerstört werden oder anderweitig das Spiel verlassen.

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Die Schönheit von Magic: The Gathering liegt in seiner Vielseitigkeit und Tiefe. Jede Karte ist einzigartig und kann das Spiel auf unterschiedliche Weise beeinflussen. Und während das Erlernen der Grundlagen einfach genug ist, bietet das Spiel genug Komplexität und Vielfalt, um euch jahrelang zu beschäftigen.

Kartensynergien und Strategien

In Magic: The Gathering geht es nicht nur darum, zufällige Karten in euer Deck zu stecken und zu hoffen, dass ihr gewinnt. Ein gut durchdachtes Deck kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Und dafür braucht ihr Synergien zwischen euren Karten.

Was sind Synergien? Ganz einfach, es sind Kombinationen von Karten, die zusammen besser funktionieren, als sie es einzeln tun würden. Ein einfaches Beispiel ist eine Kreatur, die stärker wird, wenn ihr einen bestimmten Zauberspruch wirkt, und dieser Zauberspruch, der mehr Schaden verursacht, wenn ihr eine bestimmte Kreatur kontrolliert. Das sind Synergien.

Um solche Synergien zu schaffen, müsst ihr eure Karten und deren Fähigkeiten gut kennen. Es kann eine Weile dauern, bis ihr die besten Kombinationen gefunden habt, aber das ist Teil des Spaßes an Magic: The Gathering.

Das Metagame

Das Metagame, oder einfach das „Meta“, ist ein Begriff, der das aktuelle Spielfeld beschreibt. Es bezieht sich auf die Decks und Strategien, die im Moment am beliebtesten und effektivsten sind.

Das Metagame kann von Ort zu Ort und von Turnier zu Turnier variieren, und es kann sich ändern, wenn neue Karten veröffentlicht werden. Daher ist es wichtig, immer auf dem Laufenden zu bleiben, was das Meta betrifft. Websites wie MTG Goldfish oder Foren und Diskussionsgruppen können hilfreiche Ressourcen sein, um das aktuelle Meta zu verfolgen.

Deckbau-Strategien

Der Deckbau ist ein zentraler Aspekt von Magic: The Gathering. Ihr könnt ein Deck um eine bestimmte Strategie herum aufbauen, wie zum Beispiel Aggro (aggressiv), Control (Kontrolle) oder Combo (Kombinationen). Jeder dieser Stile hat seine Vor- und Nachteile und kann besser gegen bestimmte andere Stile funktionieren.

  • Aggro-Decks konzentrieren sich darauf, schnell Kreaturen auf das Feld zu bringen und den Gegner unter Druck zu setzen. Sie wollen das Spiel so schnell wie möglich beenden.
  • Control-Decks hingegen versuchen, das Spiel zu kontrollieren, indem sie die Kreaturen des Gegners zerstören, seine Zauber neutralisieren und das Spiel in die Länge ziehen, bis sie ihre mächtigen Karten ziehen können.
  • Combo-Decks zielen darauf ab, bestimmte Kartenkombinationen zu ziehen, die ihnen einen großen Vorteil verschaffen oder ihnen sogar den Sieg garantieren können.

Welchen Stil ihr wählt, hängt von euren Vorlieben ab. Probiert verschiedene Decks aus und seht, was euch am meisten Spaß macht!

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Fortgeschrittene Spielmechaniken

Mit der Vielzahl der verfügbaren Karten in Magic: The Gathering kommen eine Menge einzigartiger Mechaniken ins Spiel. Einige dieser Mechaniken sind spezifisch für bestimmte Editionen oder Blöcke, während andere in vielen verschiedenen Kontexten auftreten können. Einige Beispiele für fortgeschrittene Mechaniken sind:

  • Fliegen: Eine sehr häufige Fähigkeit, die vielen Kreaturen innehält. Fliegende Kreaturen können nur von anderen fliegenden Kreaturen oder Kreaturen mit „Reach“ geblockt werden.
  • Eile: Eine Fähigkeit, die es einer Kreatur erlaubt, am selben Zug, in dem sie gespielt wurde, anzugreifen und Fähigkeiten zu aktivieren, die normalerweise das sog. „Tappen“ erfordern würden.
  • Fluchsicher: Eine Fähigkeit, die eine Kreatur oder einen Spieler vor den Zaubersprüchen oder Fähigkeiten des Gegners schützt.

Dies sind nur einige der vielen, vielen Mechaniken, die in MTG zu finden sind. Jede neue Edition bringt oft neue Mechaniken ins Spiel, was dazu beiträgt, dass das Spiel frisch und spannend bleibt.

Turnierformate

Wenn ihr das Spiel besser beherrscht und bereit seid, gegen andere Spieler anzutreten, solltet ihr euch mit den verschiedenen Turnierformaten vertraut machen. Diese Formate legen die Regeln dafür fest, welche Karten in eurem Deck erlaubt sind und wie ihr sie spielen dürft. Einige der beliebtesten Formate sind:

  • Standard: In diesem Format könnt ihr nur die neuesten Karten aus den letzten ein bis zwei Jahren verwenden. Dies hält das Spiel aktuell und verhindert, dass ältere, möglicherweise übermächtige Karten das Spiel dominieren.
  • Modern: Ein Format, das Karten aus allen Editionen zulässt, die seit der achten Edition im Jahr 2003 veröffentlicht wurden.
  • Commander (oder Elder Dragon Highlander/EDH): Ein einzigartiges Format, bei dem ihr ein Deck mit genau 100 Karten baut, darunter ein „Commander“, der die Farben und Strategie eures Decks bestimmt.

Für die genauen Regeln und Beschränkungen jedes Formats empfehle ich, auf der offiziellen Magic: The Gathering-Website nachzuschauen.

Verschiedene Arten, Magic zu spielen

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie ihr Magic: The Gathering spielen könnt. Ihr könnt mit Freunden zu Hause spielen, an Turnieren in eurem örtlichen Spielegeschäft teilnehmen oder sogar online spielen.

Für das Spielen zu Hause könnt ihr eure eigenen Decks bauen oder vorgefertigte Decks verwenden, die ihr in den meisten Spielegeschäften kaufen könnt. Dies ist eine großartige Möglichkeit, das Spiel zu lernen und Spaß zu haben, ohne den Druck eines Wettbewerbs.

Wenn ihr bereit seid, gegen andere Spieler anzutreten, könnt ihr an Turnieren in eurem örtlichen Spielegeschäft teilnehmen. Es gibt oft wöchentliche Events, bei denen ihr eure Fähigkeiten testen und neue Freunde treffen könnt.

Und schließlich könnt ihr Magic: The Gathering auch online spielen. Magic: The Gathering Arena ist eine digitale Version des Spiels, die euch gegen Spieler aus der ganzen Welt antreten lässt. Es ist eine großartige Möglichkeit, das Spiel zu lernen und zu üben, und es ist kostenlos zu spielen.

Und wenn ihr gerade erst dabei seid eure Sammlung aufzubauen, dann holt euch doch zum Start das aktuelle Einsteigerpaket* mit 2 spielfertigen Decks.

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